Создание анимаций для тура Уотерса The Wall
Источник: , 16 мая 2011 года
Перевод:
Mimi
Масштабная постановка Роджера Уотерса The Wall, рок-опера Pink Floyd, ассоциирующаяся с созданными Джеральдом Скарфом пугающими изображениями злого учителя и коммунистических репрессий, сейчас идёт в O2 Arena в Лондоне. Режиссер музыкальных видео занимался цифровой обработкой анимации из фильма, которая сейчас проецируется на стену.
Бен наиболее известен своей работой над концертной графикой для Кайли Mиноуг, Лили Аллен и Пола Маккартни, а также видеоклипами для вышеупомянутой австралийки и Кельвина Харриса. Он работал над видеорядом для трех треков из The Wall — Empty Spaces, Run Like Hell и Goodbye Blue Sky. Всё было сделано с помощью редактора трехмерной графики Autodesk Maya. И мы выяснили у Бена, как это создавалось.
Digital Arts: Какие идеи вложены в то, что вам предстояло создать?
Бен Иб: The Wall уникален в том, что его визуальное своеобразие идет рука об руку с музыкальным. Это всегда было отправной точкой. Но также было важно придать работе неподдельную энергию, что-то отличное, такое, чего зритель не видел раньше.
Отличным примером этого стали "совокупляющиеся цветы" из Empty Spaces. Этот фрагмент анимации стал настолько культовым, что внести значительные изменения в этот эпизод было бы кощунством. Сила оригинальной мультипликации именно в визуальных находках. Несмотря на то, что техника её исполнения ошеломляющая, именно воображение Джеральда Скарфа делает этот момент выдающимся.
Я подошел к нему с нового ракурса, и это было увлекательным процессом. Я использовал Paint FX в Maya, чтобы создать полную 3D-модель растения. Это значило, что мы были в состоянии создать поистине многослойную анимацию.
DA: Насколько близко к эстетике фильма, альбома и анимации Скарфа вам пришлось держаться, и как много своего вы сумели вложить в эту работу?
Бен: Я четко придерживался этой эстетики. Что поражает в The Wall, так это почти фашистская верность структуре, форме и своеобразию. Некоторые говорят, что она "холодная", но, по-моему, это и делает альбом настоящим шедевром. Сегодняшние альбомы не получают такой преданности и обожания.
Шон Эванс, креативный директор шоу, имел довольно специфический взгляд на то, как всё должно выглядеть. Так как я работал лишь над отдельными секциями шоу, для меня было необходимо понять этот визуальный язык, придерживаться его и не работать против него.

Скажем так, в этой анимации было занято большое количество креативной силы. С Maya стала доступной целая куча инструментов, позволяющих придавать движению самые разные направления, и в рамках палитры взглядов и идей из The Wall создавался огромный простор для экспериментов. Процесс создания был очень весёлым.
DA: Как вы создавали анимацию для Run Like Hell?
Бен: Первоначально в качестве визуализации Run Like Hell предполагалась белая стена. Роджер хотел сделать особый акцент на напряженном звуке бас-барабана, и это нетрудно заметить, когда слушаешь этот трек живьем. Изначально мы придумали бледный, обтекающий фон, который был весьма симпатичным, и использовали отображение видео для того, чтобы "выбивать" белые кирпичи.
Я экспериментировал с системами твердых тел, и это становилось действительно интересно, но периодически возникали проблемы, в особенности со временем на просчёт изображения.
Нас увлекла динамика мягких тел, и мы получили несколько потрясающих изображений. Тем не менее, скоро стало очевидно, что посыл песни ушел на задний план. Трек стал лишь серией красивых спецэффектов.
После нескольких вариаций визуального оформления и разных обработок Шон Эванс соединил разные кадры бедствий с изображениями рисунков баллончиком. И вновь Роджер стал ведущей силой в отношении каждого изменения или новой декоративной находки.

Мы создали крошащееся на части, разбивающееся на куски изображение, так я начал создавать анимацию, используя nCloth, один из инструментов моделирования в Maya. Maya 2011 прошла долгий путь с точки зрения возможностей nCloth, и это был самый быстрый способ моделирования жестких тел. Я даже советовался с Дунканом Бринсмидом (Duncan Brinsmead), одним из создателей nCloth, через форум CGTalk. Это было особенно полезно в одном из наших экспериментов, в котором мы использовали классическое лицо из The Wall, которое было будто погружено в расплавленный латекс. В конце концов мы нигде это не использовали, но да, это было забавно!

Другой важной частью трека был эпизод с пробоем стены. Роджер описал кавалькаду автомобилей Humvee (американский армейский вездеход — прим.), производящих разрушения. Он продумал каждый кадр. Мы чувствовали, что это действительно важно — воссоздать материальное освещение, и поэтому я использовал туман из частиц, созданный при помощи библиотеки Mental Ray. Порой получалось довольно безумно, особенно когда размер каждого изображения был 8,560 x 1,080 пикселей. Но ты действительно ощущаешь, как светят приближающиеся фары Humvee из-за стены.

DA: В чем вас сковывала работа с такими высокими разрешениями?
Бен: Всегда было пугающим работать с высокими разрешениями на проекте с оговоренным сроком завершения. Ты должен подмечать, отлаживать, оптимизировать процесс на каждом этапе работы, в противном случае ты будешь сидеть упёршись в голубой экран в четыре утра и молиться. К счастью, Шон Эванс оказался очень организованным и давал достаточно времени на исполнение работы.

DA: Чем вы гордитесь больше всего?
Бен: Я думаю, что больше всего я горд энергией и напряжением, достигнутыми в итоге. Экран просто огромен. Есть большая разница между работой над живым шоу и музыкальным видео. Ты можешь видеть реакцию публики на визуальные эффекты в придачу к шоу. Часто слишком много времени, отведенного на проекции, может "смазать" представление, но, видя это шоу, по которому фанаты поистине изголодались, понимаешь, что имеешь привилегию утолить их голод, и находиться в таком положении – прекрасно.
